I numeri ai bordi dicono quante caselle di fila vanno riempite in quella riga o in quella colonna, nell'ordine in cui sono scritti. Fra un gruppo e il successivo c'è almeno una casella vuota. Riempi quelle giuste e viene fuori un disegno.
Esempio: una riga da dieci con scritto 4 2 ha quattro caselle piene, poi almeno una vuota, poi due piene. Dove comincino lo dicono le colonne.
- tocco — riempi la casella, e toccandola di nuovo la svuoti;
- interruttore ✕ (o il tasto destro, o il tasto X) — segni una casella che hai capito essere vuota. Non serve a vincere, serve a non rifare due volte lo stesso ragionamento: in un nonogramma si deduce molto più spesso che una casella è vuota di quanto si deduca che è piena.
Quando una riga o una colonna è a posto, i suoi numeri si spengono. È il segno di matita che si farebbe su carta.
Ogni giorno ci sono tre disegni nuovi, gli stessi per tutti, uno per difficoltà. Tutti e tre si chiudono ragionando una linea per volta: non c'è mai bisogno di tirare a indovinare, e ogni disegno è l'unico che soddisfa i suoi numeri.
La partita resta dov'è se chiudi la pagina, e ogni difficoltà ha la sua. Con un account il tempo va in classifica e puoi giocare le sfide dei giorni passati.